home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC-SIG: Games / PC-SIG Games (PC-SIG).iso / 2430 / GAMEDOC.COM (.txt) < prev    next >
Encoding:
Graham's TXT2COM  |  1991-09-14  |  59.2 KB  |  962 lines

  1. ~/H{               CIVILWAR BATTLE SET Documentation}
  2. ~/P
  3. ~07
  4.                           CIVILWAR BATTLE SET
  5.                       American Civil War Version 1.4
  6.                            1-Player War Game                     
  7.           
  8.                         (c) 1991 W. R. Hutsell
  9.  
  10.         Use the Function Keys to Select A Menu Item
  11.  
  12.    F1   =   Introduction                   F6 =   Combat
  13.                                                   
  14.    F2   =   Main Menu & Game Parameters    F7 =   Other Commands- Menus
  15.  
  16.    F3   =   Battle Screen                  F8 =   'Hot-Key' Commands
  17.  
  18.    F4   =   Unit Types                     F9 =   Scenarios     
  19.  
  20.    F5   =   Visibility & Movement          F10=   Notes
  21.  
  22.      Select an option
  23. ~/P
  24. ~07
  25. ~#1~/H{                     INTRODUCTION}
  26. ~/R
  27. ~01
  28.      1.1 Description
  29.      ---------------                                                       
  30.      CIVILWAR BATTLE SET Version 1.4 is a tactical level war game          
  31.      based on battles from the American Civil War. "Winning" the 
  32.      battles depends on relative casualties, number of units 
  33.      eliminated, and controlling a key location on the battlefield 
  34.      (the 'objective'). There are several types of units and varying 
  35.      terrain situations, all of which affect the battle outcome. With 
  36.      this game , you can create, customize, and reconstruct Civil War
  37.      battles. As much as possible, the game allows you freedom to not 
  38.      only play the scenarios, but also adjust the armies, and even 
  39.      modify most of the important aspects of the game itself. 
  40.  
  41.      CIVILWAR BATTLE SET Version 1.4 is offered as a SHAREWARE
  42.      product. You may feel free to make copies of this computer 
  43.      software and pass them along to your friends for evaluation.          
  44.      The game programs may be copied and distributed in unmodified 
  45.      form. Feel free to customize the xxx.CIV scenario files 
  46.      and create your own.                              
  47.                                                                            
  48.      CIVILWAR BATTLE SET Version 1.4 has undergone major changes! It 
  49.      has been enlarged to allow twice the number of armies (now up to 
  50.      40 for each side)! Several additional features have been added in 
  51.      both the editor and the game itself to provide more realism, more 
  52.      user control flexibility, or more "user friendliness". 
  53.  
  54.      The file structure of .CIV files has been modified to support 
  55.      changes in the editor and game (e.g. twice as many armies and 
  56.      enhancements in the 'delay' feature). This means that old 
  57.      scenarios will NOT work in version 1.4. However, the editor can 
  58.      CONVERT your old scenarios to the new format. 
  59.                                                                            
  60.      If you like the program, you are encouraged to register your          
  61.      copy. Registered users will receive additional scenarios as well 
  62.      as additional information on any new versions.
  63.                                                                            
  64.      To register, send $10 to                                              
  65.                                                                            
  66.                              W. R. Hutsell
  67.                           2021 Hutchinson Dr.
  68.                           Kingsport, TN 37660
  69.                                                                            
  70.      Educational institutions may register for only $1 (to defray the 
  71.      diskette and mailing cost) by ordering on stationery with the 
  72.      school letterhead.                        
  73.                                                                            
  74.      1.2 Hardware Requirements                                             
  75.      --------------------------                                            
  76.      This should run on any IBM or clone which can display ASCII           
  77.      graphics (CIVILWAR uses character graphics only), with a color 
  78.      monitor. It is written in Quickbasic 4.0 (trademark of 
  79.      Microsoft), and requires DOS 2.1 or higher. The program is 
  80.      provided in complied form, so you do not have to have Quickbasic 
  81.      to enjoy the program. 
  82.                                                                            
  83.      1.3 Files                                                             
  84.      ---------                                                             
  85.      There are 2 main program files, 2 utility files, and several           
  86.      supporting data files: 
  87.                                                                            
  88.           CIVILWAR.EXE - the main war game program                         
  89.           CIVILSET.EXE - the scenario editor                               
  90.           CIVILCAT.BAT - used by CIVILSET to update the catalog
  91.                          of .CIV files 
  92.           CIVILWAR.CAT - the catalog of .CIV files, used by                
  93.                          CIVILCAT.BAT
  94.           xxx.CIV      - battle data files, each representing a
  95.                          battle scenario. One is $AVEGAME.CIV
  96.                          which is used to save games in progress
  97.           PREFER.CFG   - configuration file to save your
  98.                          customized game parameter preferences
  99.           UNION.LDR    - file of 15 Union leaders and ratings
  100.           REBEL.LDR    - file of 15 Rebel leaders and ratings
  101.           FILES        - complete list of files on distribution disk 
  102.  
  103.      1.4 Installation                                                      
  104.      ----------------                                                      
  105.      The program may be run from a floppy or loaded to your hard 
  106.      drive. All the program files need to be in the same directory         
  107.      for the program to work properly.                                     
  108.                                                                            
  109.      WHEN YOU CREATE YOUR OWN NEW SCENARIOS - PLEASE NOTE :                
  110.      The catalog file uses a utility program, CIVILCAT.BAT which            
  111.      sorts the scenario files alphabetically and stores them in            
  112.      CIVILWAR.CAT. The utility MUST be able to access the SORT             
  113.      command from DOS. (SORT must either be in the same directory          
  114.      as the game, or be accessible through a PATH statement.)              
  115.                                                                            
  116.      If the catalog is not properly updated, YOU CANNOT USE YOUR           
  117.      NEW SCENARIOS. The scenario files (xxx.CIV) will still exist, but 
  118.      the game program will not be able to find them. (If you suspect 
  119.      this problem, check to see if the catalog file CIVLWAR.CAT has 
  120.      been reduced to 0 bytes. If it has, the utility did not find the 
  121.      SORT utility).                               
  122.                                                                            
  123.      The solution is to make sure SORT is available to                     
  124.      CIVILCAT.BAT.                                                         
  125. ~/W~/T
  126. ~#2~/H{               CIVILWAR - MAIN MENU & GAME PARAMETERS}
  127. ~02
  128. ~/R
  129.      2.1 Main Menu                                                         
  130.      --------------                                                        
  131.      The main menu appears as shown below. Additional information          
  132.      is provided in the following paragraphs.                              
  133.                                                                            
  134.      ╔═════════════════╗                                                   
  135.      ║    MAIN MENU    ║
  136.      ╠═════════════════╣
  137.      ║ Player : UNION  ║
  138.      ║ Load File       ║
  139.      ║ Save File       ║                                                     
  140.      ║ Fight           ║
  141.      ║ Game Parameters ║
  142.      ║ Quit            ║
  143.      ╚═════════════════╝
  144.                                                                            
  145.      Menu options are selected by moving the highlighted bar over 
  146.      the desired choice (using up/down arrow keys) and pressing 
  147.      the 'Enter' key. 
  148.      The choices are:                                                      
  149.                                                                            
  150.      a. Select player(shows the current side selected and allows you       
  151.         to toggle between Union or Confederate side)                       
  152.                                                                            
  153.      b. Load file (load battle xxx.CIV file on current directory). A       
  154.         menu window will then appear with a listing of all the battle      
  155.         scenario files available.  A maximum of 15 files can be            
  156.         displayed.                                                         
  157.  
  158.         If you have an earlier version of this game, you may see some
  159.         of the file names displayed shifted to the right. THIS 
  160.         INDICATES THESE FILES ARE NOT IN THE NEW FORMAT. The game 
  161.         program can use ONLY files in the new format. (Convert them 
  162.         first using the CIVILSET editor). Attempting to read scenario 
  163.         files that are in the old format will result in an error. 
  164.                                                                            
  165.      c. Save file (save in progress battle) Most scenarios will play       
  166.         quickly enough that you will not need this option. You will        
  167.         need to use F10 to return to the MAIN MENU to save a game          
  168.         once it has started. The filename '$AVEGAME.CIV' is used.          
  169.         NOTE: If there is another saved game, it will be overwritten.
  170.                                                                            
  171.      d. Fight (run a loaded battle file). Selecting this option will       
  172.         display the main battle screen (Section 3). Once the battle is 
  173.         begun, you may return to the main menu by pressing the F10 key 
  174.         when it is your turn to move.
  175.                                                                            
  176.      e. Adjust various game parameters. This gives you access to 
  177.         virtually customize the game itself to meet your needs.
  178.                                                                            
  179.      f. Quit option (allows you to exit the program).                 
  180.                                                                            
  181.         NOTE: All menus may be used by selecting desired option          
  182.               with arrow keys (up/down, 'Home' for top, 'End'            
  183.               for bottom) and pressing 'Enter'. A short cut is           
  184.               to enter the first letter of the desired                   
  185.               command. 'Escape' cancels the menu.                        
  186.  
  187.      2.2 Game Parameters                                            
  188.      -------------------                                           
  189.      Most of the important game parameters are available to you to    
  190.      customize as you wish. If you select the game parameter           
  191.      option, a submenu will appear (as shown below) which allows you 
  192.      to select and adjust the parameters desired. Unless you save them 
  193.      in PREFER.CFG, they are set only for the duration of the game. 
  194.      Until they are adjusted, they will remain at a "normal" setting 
  195.      as specified by the current PREFER.CFG file. 
  196.                                                                       
  197.      ╔═══════════════════════╗
  198.      ║ Set Game Parameters   ║
  199.      ╠═══════════════════════╣
  200.      ║ Difficulty            ║  
  201.      ║ Adjust Start Position ║
  202.      ║ Visibility            ║ 
  203.      ║ Enemy Aggression      ║ 
  204.      ║ Message Display       ║ 
  205.      ║ SOUND                 ║  
  206.      ║ Scoring Factors       ║  
  207.      ║ Unit Reliability      ║
  208.      ║ SAVE Settings         ║
  209.      ║ MAIN MENU             ║                                                
  210.      ╚═══════════════════════╝
  211.      
  212.      a. DIFFICULTY : Difficulty level makes your opponent either 
  213.         easier or harder to fight. If difficulty is low, the enemy 
  214.         takes proportionately more losses, and is more likely to 
  215.         retreat. If difficulty level is high, the enemy takes fewer 
  216.         losses, and will tenaciously hold his ground. Difficulty 
  217.         ranges from 1 (very easy) to 5 (very hard) and is maintained 
  218.         in PREFER.CFG.          
  219.      
  220.      b. ADJUST START POSITION : Adjusting the starting position 
  221.         randomizes the initial position of units slightly to provide 
  222.         variety in scenarios. Adjusting the start position will 
  223.         randomly shift unit locations slightly (both yours and the 
  224.         enemy's). This has no effect on the scenario file; only the 
  225.         game currently being played is affected. This is NOT 
  226.         maintained in the configuration file. 
  227.       
  228.      c. VISIBILITY : Visibility affects the range at which units can 
  229.         see other units and fire on them with artillery. This is 
  230.         normally set at 18 spaces (a hex is 2 spaces). (See Section 5 
  231.         on Visibility and Movement). 
  232.                                                                       
  233.      d. ENEMY AGGRESSION : The enemy is preset with an 'aggression 
  234.         level' from 1 (very timid) to 5 (recklessly aggressive), which 
  235.         controls his likelihood of moving to engage and attack, and 
  236.         the intensity of his attacks. This can be adjusted to make the 
  237.         enemy either more or less aggressive. A more aggressive enemy 
  238.         will shift to the offensive and launch more and stronger 
  239.         attacks. A timid enemy will seek cover, launch weaker attacks, 
  240.         and play a more defensive-minded battle. Increased 
  241.         aggressiveness does not necessarily make the enemy harder to 
  242.         defeat, nor does more timidity mean he will be easier to 
  243.         defeat. Good defensive terrain, coupled with a less aggressive 
  244.         strategy, can be very effective.                 
  245.  
  246.      e. MESSAGE DISPLAY : Option to let you set how long messages are 
  247.         displayed. Previously if the sound option was turned off, some 
  248.         messages went by too fast for some users to read. Now you can 
  249.         play without the noises and still see what just happened. This 
  250.         can be set in 5 graduations from very fast to very slow. 
  251.      
  252.       NOTE: Anytime a message is being displayed in the game and you 
  253.             want to go on, simply hit a key. This works regardless of 
  254.             how long message are set to be displayed. 
  255.  
  256.      f. SOUND : Option to let you toggle between SOUND and QUIET. This 
  257.         is mainly for the purpose of saving in your PREFER.CFG since 
  258.         the game has another toggle that is easier to access when it 
  259.         is in progress. (See GAME OPTIONS menu). 
  260.  
  261.      g. SCORING FACTORS : You can adjust the factors used in scoring 
  262.         the game. These factors are: 
  263.       
  264.         Number of enemy casualties caused...... 1 point 
  265.         Number of enemy units eliminated....... x points
  266.         Number of turns Objective controlled... y points
  267.         Bonus: Objective held on last turn..... z points 
  268.  
  269.         Initially x is 5 points, y is 10 points, and z is 100 points. 
  270.         You should be careful not to vary these values too much from 
  271.         the initial values. Very large scoring factors may result in 
  272.         numbers too large to compute, causing an overflow error. 
  273.  
  274.      h. UNIT RELIABILITY : Leaders in the Civil War often acted on 
  275.         local initiative rather than following the original plan. This 
  276.         is simulated through unit reliability. A very reliable unit 
  277.         will always follow your orders exactly. A very unreliable unit 
  278.         will be difficult to control, and will often charge in 
  279.         directions and engage in fights you didn't intend. This 
  280.         tendency can be controlled from 1 (100% reliable) to 5 
  281.         (maverick). The default is 3, which provides some of the 
  282.         challenge of controlling the units without being reduced to 
  283.         the role of spectator. 
  284.  
  285.      i. SAVE SETTINGS : Option to create a new PREFER.CFG file. The 
  286.         setting will be displayed on the title screen when the game is 
  287.         started. 
  288. ~/W~/T
  289.  
  290. ~#3~/H{                MAIN BATTLE SCREEN}
  291. ~/R
  292. ~02
  293.       3.1 Main Battle Screen                                            
  294.       ----------------------                                            
  295.      The battle screens is divided into 4 zones as shown:               
  296.                                                                         
  297.      ╔══════════════════════════════════════════╦═══════════════╗       
  298.      ║                                          ║               ║       
  299.      ║                                          ║  2 - Armies   ║       
  300.      ║                                          ║      Summary  ║       
  301.      ║                                          ║      Data     ║       
  302.      ║                                          ║               ║       
  303.      ║              1- Battle Map               ╠═══════════════╣       
  304.      ║                                          ║  3 - Active   ║       
  305.      ║                                          ║      Unit     ║       
  306.      ║                                          ║      Data     ║       
  307.      ║                                          ║               ║       
  308.      ║                                          ║               ║       
  309.      ╚══════════════════════════════════════════╩═══════════════╝       
  310.                      4 - Message Window                                 
  311.                                                                         
  312.      3.2 Battle Map                                                   
  313.      --------------                                                   
  314.      The battle map is based on a hexagonal layout, 27 hexes wide by 
  315.      20 hexes high, with terrain features shown by character
  316.      graphics:                                               
  317.                                                                         
  318.         Graphic  ASCII   DESCRIPTION              MOVEMENT EFFECT       
  319.         -------  -----   ---------------------    ---------------       
  320.         *        042     forest/wooded terrain    slow                
  321.         +        043     road                     fast             
  322.         .        046     clear or open terrain    normal                
  323.         =        061     swamp/small stream       very slow        
  324.         ^        094     hill/elevation           slow              
  325.         ░        176     river/lake/water         prohibited            
  326.         ∩        239     mountain                 very slow       
  327.         #        035     fortification            normal                
  328.         Θ        233     objective                normal                
  329.         ■        254     village/house            normal                
  330.                                                                         
  331.      3.3 Armies Summary Data                                          
  332.      -----------------------                                            
  333.      The number of turns remaining in the battle is shown in the top 
  334.      section of this zone. A summary is given of the total losses 
  335.      incurred by each army and the number of turns each side has 
  336.      controlled the objective. The side you are playing is indicated 
  337.      by a '' character. The side currently controlling the objective 
  338.      is indicated by a '' character.
  339.                                                                         
  340.      3.4 Active Unit Data                                             
  341.      --------------------        
  342.      A summary is given for the player-controlled unit that is active, 
  343.      showing unit number, unit name, unit type, current strength, 
  344.      terrain, leadership, and morale. In addition, the time the unit 
  345.      will next be available for movement is shown. If the unit is 
  346.      under 'orders', the message "ORDERS" will appear next to the unit 
  347.      number. The message "DUG IN" appears for entrenched units. The 
  348.      unit displayed is available for moving, is attacking, is being 
  349.      attacked, or is being 'scanned' by the cursor.
  350.                                                                         
  351.      3.5 Message Window                                              
  352.      ------------------     
  353.      The message window provides comments on battle maneuvers and 
  354.      outcomes as they occur. It also shows when the enemy (computer) 
  355.      is taking its turn. At the very beginning of the game, the enemy 
  356.      will take a longer turn as he sets his overall strategy. 
  357.      Afterwards, enemy turns will be quicker. 
  358.  
  359. ~/W~/T
  360. ~#4~/H{                UNIT TYPES & ATTRIBUTES}
  361. ~03
  362. ~/R                                            
  363.      4.1 Unit Types                                                   
  364.      --------------
  365.      There are 4 basic unit types, infantry, artillery, cavalry, and
  366.      generals. Artillery has subtypes: rifled artillery, napoleons
  367.      (smoothbore), and horse artillery. They are shown on the display 
  368.      by the first letter of each type, in gray for Confederate units 
  369.      and blue for Union units.                                              
  370.                                                                         
  371.      Type       Movement    Combat     Special Features                 
  372.      --------   --------    -------    ------------------------         
  373.      Infantry   average     average    may 'charge' on open ground      
  374.                                        if morale is 60 or greater       
  375.                                                                         
  376.      Cavalry    fast        good       very good ATTACK on open 
  377.                                        terrain; movement very slow if 
  378.                                        not on roads or open/clear terrain
  379.  
  380.      Artillery  slow        poor       may fire on units at a distance; 
  381.      (rifled)                          more accurate than smooth bores  
  382.                                                                         
  383.      Napoleon   slow        poor       may fire on units at a distance; 
  384.      (smooth                           less range and accuracy than     
  385.       bores)                           rifled artillery                 
  386.                                                                         
  387.      Horse      average     poor       may fire on units at a distance; 
  388.      Artillery                         more mobile than other artillery 
  389.                                        but causes less damage           
  390.                                                                         
  391.      General    average     poor       increased combat effect on 
  392.                                        adjacent friendly units; can 
  393.                                        cancel orders of individual units
  394.      
  395.      4.2 Unit Attributes                                              
  396.      -------------------                                              
  397.      Each unit has the following attributes: 
  398.      
  399.        Attribute     Limits               Influences
  400.        ---------    -------              ------------
  401.        Unit number   1-80                Identifier only
  402.        Name          16 characters max   Identifier only
  403.        Unit Type     I,A,N,H,C,G         Combat, move, & other
  404.        Strength      depends on type     Combat
  405.        Leadership    10-110              Combat, move, & other
  406.        Morale        10-110              Combat, move, & other
  407.      
  408.      Units which have leadership lower than about 50-60 are poorly 
  409.      led, and will have difficulty in movement and combat. Likewise, 
  410.      units with morale less than about 50-60 will not be very 
  411.      effective, and should be rested if possible. Units with morale 
  412.      lower than 60 cannot use the 'charge' option. During the heat of 
  413.      battle, morale and leadership may briefly go outside 
  414.      the ranges shown.               
  415.      
  416.      4.2 Generals                                              
  417.      ------------
  418.      A General unit greatly improves the fighting abilities of
  419.      adjacent units. However, you must be careful in actually
  420.      engaging General unit itself, since it is usually relatively
  421.      weak (which reduces combat effectiveness). 
  422.  
  423.      Sometimes in the thick of battle you will have units engaged
  424.      in combat (and not moving) or with movement orders which you need 
  425.      to redirect. To cancel existing orders for all friendly units, 
  426.      type 'X' when a General unit has its turn. A message will confirm
  427.      that orders are being cancelled. Once cancelled, you will be 
  428.      given the chance to issue new orders to each unit that complied. 
  429.      As described earlier, this is not 100% effective (some units will 
  430.      ignore it) and may cause morale and leadership to suffer in units 
  431.      that do comply. 
  432.  
  433. ~/W~/T
  434. ~#5~/H{                        VISIBILITY & MOVEMENT}
  435. ~01
  436. ~/R                                          
  437.      5.1 Visibility                                                      
  438.      --------------                                                      
  439.      All your friendly units are visible, but enemy units are not 
  440.      always visible. Enemy units do not become visible until they are 
  441.      within a certain visibility range from friendly units. The 
  442.      visibility range is calculated from a base visibility range (set 
  443.      in the battle data file), and adjusted based on the terrain 
  444.      occupied by both the friendly unit and the enemy unit. If your 
  445.      unit occupies a mountain or hill it has increased ability to see 
  446.      enemy units; while occupying a forest or swamp, it has decreased 
  447.      ability to see enemy units. If the enemy is in a forest, he is 
  448.      much more difficult to see, and your unit must be closer. Enemies 
  449.      that move into forests may disappear from view. The base 
  450.      visibility range may be altered (see 'Game Parameters'). 
  451.                                                                           
  452.      5.2 Movement                                                         
  453.      ------------                                                         
  454.      When one of your units is ready to move, it will be highlighted 
  455.      and a short tone will sound. At that point, you have several 
  456.      options:                                                
  457.                                                                           
  458.      5.3 Single Hex Movement                                            
  459.      -----------------------                                                                     
  460.      You may move the unit to an adjacent unoccupied hex by using the 
  461.      appropriate arrow key (numeric keypad). Since the unit may not 
  462.      move directly up or down on the hexagonal map, the 'up' or 'down' 
  463.      keys are reinterpreted as diagonal 'up' or 'down' moves. You 
  464.      cannot control whether these reinterpreted diagonal moves are 
  465.      right or left (done randomly), so you should generally avoid 
  466.      using the 'up' and 'down' keys for single hex movement.  
  467.                                                                           
  468.      If you attempt to move into a prohibited hex (occupied or water), 
  469.      a tone will sound and the unit will forfeit its turn. 
  470.                                                                           
  471.      After the unit moves, it may reveal enemy units that were 
  472.      previously hidden.                                                   
  473.                                                                           
  474.      Any units that were entrenched at the beginning of the scenario 
  475.      (using the scenario editor) may be reluctant to move from the 
  476.      safety of their trenches. Occasionally such units will not 
  477.      respond to move orders (a message to that effect is displayed). 
  478.      Units that are low on morale or that are poorly led are more 
  479.      likely to do this.
  480.                                                                           
  481.      5.4 Movement Orders
  482.      -------------------
  483.      Single hex movement may be tedious. You may wish to give your 
  484.      units orders to move to a particular location instead. To do 
  485.      this, press 'M' when the unit is highlighted and a special cross 
  486.      cursor will appear on top of the unit. Move this cursor with the 
  487.      arrow keys to the desired destination, and press 'Enter'. On its 
  488.      next turn, your unit will then begin to move to the selected 
  489.      destination, following the most direct path. (It will not 
  490.      necessarily follow the same path you used in moving the cursor to 
  491.      the destination). If it is blocked by a friendly unit or by 
  492.      prohibited terrain (water or edge of map screen), the movement 
  493.      order will be cancelled, and the unit will wait for new 
  494.      instructions. 
  495.                                                                           
  496.      For destinations that are far away, moving the cursor may be 
  497.      speeded by holding down 'Shift' before pressing the desired arrow 
  498.      key. The cursor will then move to the indicated map edge. 
  499.      Pressing the '5' key at the center of the keypad will center the 
  500.      cursor on the screen.      
  501.                                                                           
  502.      Once a unit has reached its assigned destination, it will flash 
  503.      and a tone will sound, along with a message that it has arrived 
  504.      at its destination. At that point its orders are cancelled, and 
  505.      it will await further instructions. 
  506.                                                                           
  507.      While units are 'under orders' to move you will not normally be
  508.      able to access them, even if you change your mind about what they
  509.      should do. The only way you can overcome this is having one of
  510.      your General units cancel the unit orders using the 'X' command.
  511.      (See 'hot keys' section). This is not 100% effective (due to 
  512.      communication breakdowns and stubborn subordinate officers). Even 
  513.      if the orders are actually cancelled, morale and leadership may 
  514.      be reduced in units affected due to the conflicts between unit 
  515.      commanders and General unit. Thus, the 'cancel orders' option 
  516.      should be used only as needed to free units that have become 
  517.      locked in combat. 
  518.                                                                           
  519.      Since the General units are your only means to cancel orders, you 
  520.      should usually not give them movement orders. That way, you will 
  521.      be able to access them more frequently. 
  522.                                                                           
  523.      Though your units will normally wait for your commands, on 
  524.      occasion they will decide to move on their own initiative 
  525.      (generally in an attempt to engage an enemy unit which they have 
  526.      sighted). Such units issue their own orders to move to the chosen 
  527.      destination. You can choose to adjust the tendency of your troops 
  528.      to do act on their own by setting the 'Reliability' level in the 
  529.      'Game Parameters' menu. 
  530.  
  531.      5.5 Charge
  532.      ----------
  533.      Infantry units ONLY may double their speed for short distances on 
  534.      OPEN TERRAIN OR ROADS only with a 'C' (CHARGE) command. Units in 
  535.      'charge' mode will be shown with a distinctive icon 'Φ' (ASCII 
  536.      232). While in 'charge' mode they will move roughly twice as fast 
  537.      as normal units. 
  538.      
  539.      If charging units become involved in combat, or are attacked by
  540.      artillery, or move into any other than open or roads terrain, 
  541.      they will switch out of 'charge' mode. In addition, each time a 
  542.      unit in 'charge' mode is moved, there is a chance that the unit 
  543.      will simply become too tired to continue the charge. Units that 
  544.      are moved until they are too tired will be delayed in their 
  545.      action for a time while they rest. 
  546.      
  547.      The 'charge' option affects both movement and combat (increases 
  548.      'shock' effect of attacks). Units with too low morale will not be 
  549.      able to charge at all until their morale improves. 
  550.  
  551.      Note that switching to 'charge' mode requires one turn. Then the 
  552.      unit may be moved a single hex or given orders.
  553.  
  554.      5.6 Rest                                                 
  555.      --------
  556.      You may not wish to move a unit on its turn. By pressing the      
  557.      space bar you can skip the unit and allow it to rest for a few    
  558.      turns. If the unit's morale is low, it will improve slightly after
  559.      resting.                                                          
  560.  
  561.      5.7 Stacking
  562.      ------------
  563.      Normally, units cannot move onto other friendly units (stack). 
  564.      However, units can now be stacked under certain conditions:
  565.  
  566.         (a) TOTAL unit strength resulting from stacking must be 500 or 
  567.             less 
  568.         (b) If dissimilar units are stacked, an INFANTRY unit will 
  569.             always result 
  570.  
  571.      The leadership value for the stacked unit will usually be the
  572.      higher of the two units that are being combined. An exception is
  573.      if one of the units is a General and the other is not; in that 
  574.      case, the resulting leadership value is always that of the 
  575.      General unit. 
  576.  
  577.      Morale will generally INCREASE slightly if LIKE units are 
  578.      stacked. It will generally DECREASE slightly if UNLIKE units are 
  579.      stacked. 
  580.   
  581.      Stacking results in a time delay for the unit to get reorganized. 
  582.      The reorganization delay is reduced if leadership is high. 
  583.  
  584. ~/W~/T
  585. ~#6~/H{                            COMBAT}
  586. ~03
  587. ~/R                                                                  
  588.      6.1 Normal Combat
  589.      -----------------
  590.      Units can attack enemy units in an adjacent hex. To do so, 
  591.      attempt to move the selected unit on top of the enemy. A menu 
  592.      will appear in the 'Armies Summary Data' zone of the screen 
  593.      showing the attack options. Four different intensities of attack 
  594.      are permitted: 
  595.  
  596.               Option         Relative Intensity
  597.           --------------     ------------------
  598.           Light Skirmish             1
  599.           Medium Fight               2
  600.           Heavy Attack               3
  601.           All-Out Assault            8
  602.  
  603.      Note the 'All-Out Assault' is just that, and that it should be 
  604.      used relatively sparingly, since it will result in heavy 
  605.      casualties for BOTH sides. If you do not wish to attack at all, 
  606.      you may cancel the attack by pressing the 'escape' key; however, 
  607.      that will forfeit the unit's turn for the current round (the 
  608.      price paid for indecision). 
  609.  
  610.      Normally your units will wait for you to issue an attack order. 
  611.      However, they may occasionally attack on their own initiative. 
  612.      When this happens, you will receive a message in the 'Message 
  613.      Window' zone, and the attack intensity menu will appear for you 
  614.      to select the intensity, as described above. Pressing 'Esc' will 
  615.      abort the attack for now, but the unit will miss its turn. 
  616.  
  617.      When units become engaged in combat, they are somewhat 'locked in 
  618.      place', and their ability to respond to orders is reduced. They 
  619.      also are more likely to act on their own initiative, to renew the 
  620.      combat without any orders to do so. 
  621.  
  622.      6.2 Artillery
  623.      -------------
  624.      Artillery ('A','N', or 'H') units may bombard visible enemy units 
  625.      some distance away, rather than fight adjacent units (which they 
  626.      do very poorly anyway). To fire the cannons, press 'F' (for 
  627.      'FIRE') when the artillery unit is given its turn to move. The 
  628.      'c' (cent) sign will appear as a cursor. Also, the range of the 
  629.      cannon and the current distance to target is displayed in the 
  630.      'Message Window'. If the cursor is moved out of range of the 
  631.      cannon, the distance will be highlighted (to remind you it is out
  632.      of range). You may move the cursor using the keypad (as described 
  633.      earlier for unit movement) to the selected target, then press 
  634.      'Enter'. Both the firing cannon battery and the defending unit 
  635.      are highlighted until the results are displayed in the 'Message
  636.      Window' and in the 'Armies Summary'. 
  637.      
  638.      Range of the artillery depends on the same factors as visibility 
  639.      (elevation and cover). Rifled artillery ('A') is more effective 
  640.      at longer ranges than smoothbore napoleons ('N'). Horse artillery 
  641.      ('H') is lighter and more mobile than either and causes less 
  642.      damage. 
  643.  
  644.      Enemy artillery will concentrate more fire on units that threaten 
  645.      the artillery unit (especially those immediately adjacent). 
  646.      Damage from canister fire at close range is often devastating.
  647.      This makes artillery units tough to overrun, if they have a 
  648.      chance to fire. 
  649.  
  650.      There is a (low) probability of artillery exploding and killing 
  651.      members of the firing battery. 
  652.  
  653.      6.3 Resolving Combat
  654.      --------------------
  655.      In resolving the combat, the attacker goes first, then the
  656.      defender. While the attacker is attacking, the defender's
  657.      terrain is used in determining defender casualties. When the
  658.      defender returns fire, the attacker's terrain is used in
  659.      determining extent of attacker casualties.
  660.      
  661.      Attacking is risky business, since the attacker must expose
  662.      himself, while the defender can take advantage of whatever
  663.      cover is available. Thus, attackers will generally take
  664.      proportionally more casualties. The results will be displayed as 
  665.      the battle progresses in the 'Armies Summary' area and in 
  666.      the 'Message Window'. Morale of both armies under fire will 
  667.      decrease. 
  668.  
  669.      6.4 Combat Results
  670.      ------------------
  671.      The primary factors affecting combat results are shown below:
  672.  
  673.       Factor               Relative Effect
  674.       -----                ---------------------
  675.       Intensity            Major
  676.       Unit Strength        Major
  677.       Unit Leadership      Moderate (major if very low)
  678.       Unit Morale          Moderate (major if very low)
  679.       Terrain              Moderate (major for some
  680.       (see note)                     conditions, such as
  681.                                      cavalry in swamps)
  682.       Unit Type            Moderate (major if Artillery
  683.                                      or General units
  684.                                      directly involved
  685.                                      in combat)
  686.       Adjacent Friendly    Moderate
  687.       General
  688.       LUCK                 Slight-Moderate
  689.       Adjacent Friendly
  690.       Unit                 Slight
  691.  
  692.       NOTE: The terrain occupied by EACH unit is considered in 
  693.       adjusting combat outcome. A unit is at a disadvantage in 
  694.       swamps, but is at an advantage in forest or hill hexes. A 
  695.       unit is at a considerable advantage on mountains or in fort 
  696.       hexes. Cavalry and Artillery units (all types) are particularly 
  697.       disadvantaged in swamps, and somewhat disadvantaged in forests. 
  698.       Entrenchment (if any) is also considered. Entrenched units 
  699.       gain a bonus in addition to any terrain effect.
  700.  
  701.      6.5 Retreat
  702.      -----------
  703.      If a unit takes particularly heavy casualties, and leadership and 
  704.      morale are appropriately low, it will decide to retreat. When 
  705.      this happens, the unit attempts to move to one of the 3 hexes 
  706.      furthest from the attacker. The selected hex must be an 
  707.      unoccupied hex. When a unit attempts to pull back, a message will 
  708.      appear and the unit will appear in purple. When an army 
  709.      retreats, its morale suffers.
  710.  
  711.      Since pulling back means exposure to enemy fire, units will
  712.      take additional casualties when they decide to retreat. Units that 
  713.      are cut off and unable to retreat will take particularly heavy 
  714.      additional losses in the confusion. Botched retreats will also 
  715.      reduce effectiveness of unit leadership. 
  716.      
  717.      Sometimes the enemy unit will have to retreat as well, if it has 
  718.      taken heavy losses. In some instances, one unit in combat will 
  719.      have to retreat while the victor has not taken much damage. The 
  720.      victorious unit may advance to pursue the fleeing unit. Morale 
  721.      increases for the pursuing unit; leadership may also improve, as 
  722.      the commander hones his skills. 
  723.  
  724.      6.6 Cannonade
  725.      -------------
  726.      Attacks by artillery (cannonades) are a special type of
  727.      combat. The outcome depends on the strength of the attacking
  728.      unit, the strength of the defending unit, the terrain, and luck. 
  729.      Given the more uncertain nature of this form of combat, the 
  730.      outcomes are more variable. However, in the long run cannonades 
  731.      will cause considerable damage. Cannonades against units 
  732.      immediately next to the artillery unit will cause twice the 
  733.      normal damage, as the defenders receive canister fire at pointblank
  734.      range. 
  735.  
  736.      6.7 Killed Leaders
  737.      ------------------
  738.      Occasionally, the unit commander himself will be killed in the
  739.      combat. When this happens, a message to that effect will appear 
  740.      in the 'Message Window'. The leadership ability of the new leader 
  741.      will be displayed. It will usually (but not always) be lower than 
  742.      the deceased commander. 
  743.  
  744.      6.8 Eliminated Units
  745.      --------------------
  746.      Occasionally units will be eliminated from the battle. This
  747.      is announced in the message window, and the opponent is awarded 
  748.      additional victory points (as established in the scoring factors) 
  749.      for eliminating the unit. 
  750.  
  751. ~/W~/T
  752. ~#7~/H{                      OTHER COMMANDS - MENUS}
  753. ~02
  754. ~/R   
  755.                                                                
  756.      7.1 In addition to the movement and combat commands, there are 
  757.      several commands available during the battle. Some of these are 
  758.      accessed through the menus described here. Others are reached  
  759.      'hot keys' as described in Section 8. 
  760.  
  761.      7.2 Unit Command Menu
  762.      ---------------------
  763.      This menu is accessed by pressing 'Enter' when one of your units 
  764.      is waiting for orders (is highlighted).
  765.      
  766.                Menu           Hot key Equivalent
  767.      ╔══════════════════╗
  768.      ║ UNIT COMMAND     ║       
  769.      ╠══════════════════╣
  770.      ║ Move to location ║            M
  771.      ║ Intelligence     ║            I
  772.      ║ Rest             ║         (space bar)
  773.      ║ Game Options     ║           ---
  774.      ║ (special options)║         X,C,or F depending on unit type
  775.      ╚══════════════════╝
  776.  
  777.      7.2.1 Move to Location
  778.      This option is described in section 5.4.
  779.  
  780.      7.2.2 Intelligence
  781.      This option causes a '?' cursor to appear on your highlighted 
  782.      unit. This cursor may be moved to get strength and terrain 
  783.      information on any unit that is currently visible. Press 'esc' 
  784.      when done. Placing the cursor over a friendly unit will display 
  785.      that unit's current status in the 'active unit data' window This 
  786.      is useful to identify units that are 'under orders' which may 
  787.      need to be cancelled, or are bogged down by terrain or combat and 
  788.      not likely to move very soon. When doing an intelligence scan of 
  789.      friendly units that are 'under orders' to go to a specific 
  790.      location, that location is shown on the map (highlighted '┼'). 
  791.      The coordinates of the destination are displayed at the bottom of 
  792.      the screen.      
  793.  
  794.      7.2.3 Rest
  795.      This option is described in section 5.6.
  796.  
  797.      7.2.4 Game Options
  798.      This is another way to the game menu option described in 
  799.      section 7.3 below.
  800.  
  801.      7.2.5 (special options)
  802.      This option will appear only if a General, Artillery, or Infantry 
  803.      type unit is waiting for orders. It will give these options:
  804.      
  805.                 Cancel Orders   (General)
  806.                 Fire            (Artillery)
  807.                 Charge          (Infantry)
  808.  
  809.      Note that all of these may be directly accesses using the 
  810.      appropriate 'hot key'.
  811.  
  812.      7.3 Game Options
  813.      -----------------
  814.      This menu is displayed by pressing the '/' (slash) key, or via 
  815.      the unit command menu.
  816.  
  817.                Menu           Hot key Equivalent
  818.      ╔════════════════════╗
  819.      ║ GAME OPTIONS       ║
  820.      ╠════════════════════╣
  821.      ║ Order of Battle    ║          O
  822.      ║ Game Score         ║          G
  823.      ║ Recon Mode         ║         ---
  824.      ║ Screen Redraw      ║          S
  825.      ║ SOUND              ║          Q (toggles between SOUND & QUIET)
  826.      ║ Dug-In : ACTIVE    ║         ---
  827.      ║ Help               ║         ---
  828.      ╚════════════════════╝
  829.      7.3.1 Order of Battle ('O')                                
  830.      This option gives a detailed listing of all your units and their 
  831.      status, as well as listings of known (visible) enemy units. While 
  832.      the information for your own units is accurate, it is only 
  833.      approximately correct for enemy units. Units in trouble will be 
  834.      shown in red. This option can also be used to end games where the 
  835.      enemy has been completely annihilated. 
  836.  
  837.      7.3.2 Game Score ('G')
  838.      This option gives the current game score. The score depends on 
  839.      the scoring factors and the current game status. Scoring depends 
  840.      on relative casualties, number of units eliminated, and number 
  841.      of turns of control of the objective. (A '' character will appear
  842.      in the 'Armies Summary Data' zone next to the word 'Objective' 
  843.      for the army controlling the objective). The objective is 
  844.      'controlled' by moving a friendly unit onto the 'Θ' character on 
  845.      the battle map. ONCE OCCUPIED, THE OBJECTIVE REMAINS UNDER 
  846.      CONTROL UNTIL AN ENEMY MOVES ONTO IT - you do not have to 
  847.      CONTINUE to occupy the objective to get further credit for 
  848.      control. 
  849.  
  850.      7.3 3. Reconnaissance (Recon)
  851.      This option toggles between normal mode and Recon mode. When 
  852.      activated, the word 'RECON' will appear in the 'Active 
  853.      Unit Data' zone, and ALL enemy units currently in the battle 
  854.      will become visible, even if they are out of visibility range.
  855.      Eliminated units and units that are delayed and have not yet 
  856.      appeared in the battle will NOT be revealed.
  857.  
  858.      7.3.4 Screen Redraw ('S')                                 
  859.      This option redraws the screen.
  860.  
  861.      7.3.5 Sound/Quiet ('Q')
  862.      This allows sound effects to be toggled on and off during the 
  863.      game. (Note that this setting is not saved for future games 
  864.      unless you do so through the Game Parameters.
  865.  
  866.      7.3.6. Dug-In: ACTIVE/SKIP
  867.      Dug-in units can be toggled between an 'ACTIVE' and 'SKIP' 
  868.      states. When 'ACTIVE', you get an opportunity to give orders to 
  869.      dug-in units every turn they are available to move. However, dug-
  870.      in units normally will NOT want to move and lose their 
  871.      entrenchment bonus. Thus, for 'ACTIVE' dug-in units, you are 
  872.      repeatedly given the option of moving units that you probably 
  873.      don't want to move anyway. The solution is to toggle to 'SKIP'; 
  874.      the units will remain in place until they are engaged by the 
  875.      enemy (when they are automatically become 'ACTIVE') or until you 
  876.      toggle back to 'ACTIVE'. 
  877.  
  878.      7.3.7. Help
  879.      This option provides a brief summary of the most important 
  880.      commands.
  881. ~/W~/T
  882. ~#8~/H{                      HOT KEY COMMANDS}
  883. ~03
  884. ~/R   
  885.          Command                          Use
  886.      ────────────────┼────────────────────────────────────────
  887.        (space bar)   │ Rest the unit - skip a turn
  888.            S         │ Screen redraw
  889.            G         │ Game score
  890.            M         │ Move to destination - give move orders
  891.            I         │ Intelligence on visible units
  892.            O         │ Order of battle summary on all remaining units
  893.            Q         │ Toggle between SOUND and QUIET
  894.            X         │ Cancel orders (General units only)    
  895.            C         │ Charge (Infantry units only) 
  896.            F         │ Fire (Artillery, Napoleon, Horse Artillery only)
  897.          (F10)       │ Return to main menu from game level
  898. ~/W~/T
  899. ~#9~/H{                     'HOT KEY COMMANDS}
  900. ~03
  901. ~/R   
  902.      9. THE SCENARIOS
  903.      ---------------- 
  904.      Four scenarios are included. I have had the opportunity to visit 
  905.      all the battle sites represented by these scenarios, to get a
  906.      "feel" of the terrain and the problems faced. Several of the 
  907.      references used are listed in the bibliography. I welcome your 
  908.      comments and suggestions.
  909.                                                                            
  910.      9.1 GETTY1.CIV                                                        
  911.      --------------
  912.      This is the first day of Gettysburg, situated north of the            
  913.      town. The Confederates will be on the offensive, trying to            
  914.      drive the Union forces back to Cemetery Hill and capture
  915.      the objective there. To the northeast, Early will cause
  916.      problems for Barlow's forces, and poses a real threat to
  917.      Cemetery Hill. In the north, Ewell has considerable                   
  918.      forces, but leadership and terrain will make it difficult             
  919.      to follow up on victories. There will be bitter fighting               
  920.      in the west, as tenacious Federals try to hold out against             
  921.      Heth's "Iron Brigade" and Pender's crack division.                    
  922.                                                                            
  923.      9.2 GETTY2.CIV                                                        
  924.      --------------
  925.      The second day of Gettysburg finds Longstreet's units
  926.      trying to circle the Union left flank to reach the                    
  927.      objective on Little Round Top. Union forces are over-                 
  928.      extended in the center of the screen (peach orchard and                
  929.      wheat field), and will have difficulty fighting their                 
  930.      way back to safety. Artillery on both sides causes heavy              
  931.      losses, but Federal artillery is especially effective                 
  932.      from Cemetery Ridge. Fighting will be intense in the                  
  933.      Devil's Den, as Law and others try to dislodge Chamberlain
  934.      and Harrow.                                                           
  935.                                                                            
  936.      9.3 SHILOH.CIV
  937.      --------------                                                        
  938.      Pittsburg's Landing on the Tennessee River is the objective           
  939.      and key to the scenario. Confederate units will drive                 
  940.      through the rough terrain to face Prentiss and his artillery          
  941.      in the Hornet's Nest. Union forces will take some time to get          
  942.      organized, and will welcome the supporting artillery fire of          
  943.      the gunboats Lexington and Tyler. Lew Wallace's 'lost  division' 
  944.      will arrive late in the battle to add strength to the Union 
  945.      defense. 
  946.                                                                            
  947.      9.4 STONE1.CIV                                                        
  948.      --------------
  949.      The first day of the Stone's River (Murfreesboro) battle found 
  950.      both the Union general Rosecrans and the Confederate general 
  951.      Bragg planning to strike at the other's right flank. Bragg struck 
  952.      first. Hardee's troops in the lower left of the screen have 
  953.      momentum, and Wharton's cavalry unit can move quickly over the 
  954.      rolling countryside. The objective is on the Nashville Pike / N&C 
  955.      Railroad line (near Rosecrans HQ). Union forces must regroup and 
  956.      use the superior firepower of Mendenhall's artillery (some 57 
  957.      guns in all) to stop the Rebel press. Confederates must move 
  958.      quickly to the objective, for the scenario is a brief one. 
  959. ~/W~/T
  960. ~#0~/X{notes.com}
  961. ~/W~/T
  962.